2020VR/AR行业市场发展趋势分析,消费级硬件的成熟点燃VR消费新时代
5G时代重燃VR/AR发展新机遇。VR/AR将开启沉浸式体验时代,突破平面视觉极限体验,进入三维空间体验阶段并引入包括触觉等更多的感官维度。VR/AR不仅仅是显示的变革,而是人机交互方式的革命。VR/AR占据人的双眼,增强视听感官,可能是人类使用的最后一块硬屏。受制于硬件设备以及网速限制,VR/AR在2014年之前处于概念阶段,自1988年VPL公司研制出第一个虚拟现实民用设备开始,VR进入长期的探索阶段。1994年,日本游戏公司任天堂推出VirtualBoy设备,但因设备成本高,其概念引起行业关注,普及率并不理想。2014年开始,Oculus、HTC、索尼等研发企业推出VR设备,电子、游戏等行业发现VR应用的前景。2016年,VR行业大爆发,大量价格低廉的VR设备、VR游戏推向市场,被称为“VR元年”。但由于网速带宽等技术限制,当时VR行业设备主要以价格低廉的VR盒子为主,VR一体机等高质量产品价格较为昂贵,难以达到普通消费级的应用阶段,因此VR行业一直处于发展的低潮期。同时VR优质内容的缺乏也让大多数消费者难以体会到VR/AR为其生活带来的变革型改变。
随着技术日趋成熟,VR/AR在各领域的应用逐步展开,如果能广泛应用,将给人们的生活和生产方式带来革命性变化,VR/AR+有望成为行业趋势。
从内容结构上来看,2018年中国VR/AR内容制作以消费级内容为主,销售额达26.4亿元,占比66.5%。预计到2021年,消费级内容市场规模达116.3亿元,占比54.5%,企业级内容占比将持续提升。
VR硬件设备是基础,VR硬件设备决定了VR市场的上限。根据IDC统计,2017年全球AR/VR头显销量达到约836万,其中系留VR设备销量约279万,一体机VR设备约30万,无屏VR设备约467万。IDC预计,2018年VR/AR头盔销量猛增至1240万部,未来5年的销量年平均增长率将达到52.5%,2022年的销量将达到6890万部。中国作为产出全球近70%的VR头显的国家,首先从硬件段受益于VR发展浪潮。
制约VR产业发展的两大因素在5G时代破冰中。导致VR设备笨重、晕眩感的主要原因有:一是由于VR主机需要强大的运算能力。强大的运算离不开本地高性能CPU、存储传输等部件的支持,在当前技术条件下,这些部件集合的设备还无法做到让消费者佩戴舒适的程度;二是当前VR设备在渲染高分辨率图像时,现有VR设备因为端侧运算能力有限,往往会出现画面延迟的情况,当这个延迟达到20毫秒以上时,用户因为视觉运动与前庭系统不协调,会出现强烈的晕眩感。
1)网速带宽限制下的精度与延迟问题不足:4G时代由于陀螺仪精度与画面渲染等因素带来的画面表现与延迟问题得到改善。从技术特点来看,5G是基础、平台性的技术,和VR/AR技术相融合,能催生出种类丰富的虚拟现实应用。5G能解决虚拟现实产品因为带宽不够和时延长带来的图像渲染能力不足、终端移动性差、互动体验不强等痛点问题。5G给虚拟现实产业发展带来优势包括:在采集端,5G为VR/AR内容的实时采集数据传输提供大容量通道;在运算端,5G可以将VR/AR设备的算力需求转向云端,省去现有设备中的计算模块、数据存储模块,减轻设备重量;在传输端,5G能使VR/AR设备摆脱有线传输线缆的束缚,通过无线方式获得高速、稳定的网络连接;在显示端,5G保持终端、云端的稳定快速连接,VR视频数据延迟达毫秒级,有效减轻用户的眩晕感和恶心感(4G环境下,网络信号传输的延时约为40毫秒)。2019年,随着我国5G牌照的正式发放,大规模的组网将在部分城市和热点地区率先实现,能快速推进VR终端服务的产业化进程。从不同沉浸体验的VR带宽需求来看,弱交互的视频类、直播类已经基本实现商用,强交互的游戏、社交类应用在中长期承担变革消费者娱乐、生活模式的重任。
2)设备重量、视野、帧率带来的舒适度较差:当前市场上的优质VR一体机与分体机的重量在500g左右,价格较为昂贵。期待华为推出的消费级VR眼镜新代产品打开消费级VR产品的市场缺口,华为VRGlass基于高精度制造,超短焦光学系统,采用3段式折叠光,相较之前产品有了更大进步。产品前壳到镜筒距离厚度仅为26.6mm,相较传统VR的厚度80.1mm和73.5mm更轻薄,此外166克的重量也仅约为OculusQuest的30%。华为的新款VR眼镜,更加轻量也更加便携,从人工工程学上,为用户带来了更直观舒适的感受。此外,产品提供了3200*1600分辨率,1058PPI,具有创新的动态渲染技术,能够改善画面拖影,降低眩晕感;且边缘成像好,清晰不模糊。华为VRGLASS整体设计上更倾向于VR视频应用,内容上华为将提供合作伙伴30000小时的VR内容与100多种VR游戏。